Coding

Anno scolastico 2023/2024

Il progetto sviluppa percorsi ed attività progettati per promuovere lo sviluppo del pensiero computazionale, delle competenze logiche e del problem solving.

Presentazione

Data

dal 22 Ottobre 2023 al 31 Agosto 2024

Descrizione del progetto

Questo progetto è incentrato su percorsi ed attività progettate per promuovere lo sviluppo del pensiero computazionale, delle competenze logiche e del problem solving, in maniera continua e graduale, dall’Infanzia e per tutto il primo ciclo di istruzione, sino alla Secondaria di I grado. Proprio per queste specifiche caratteristiche, il progetto si configura come verticale.

Secondo percorsi ed esperienze da anni intrapresi nel nostro Istituto, si inizia con attività unplugged per proseguire con esperienze di tipo ludico nonché di approccio a strumenti e tecnologie digitali, per arrivare alla conoscenza ed all’applicazione di alcuni linguaggi di programmazione necessari alla gestione di attuatori, robot, nell’ambito di tecnologie IoT e di esperienza di alcune delle forme di uso quotidiano di I.A.

Tra i percorsi formativi e tra le attività che si proporranno alle classi, particolare attenzione viene posta alle attività promosse dal Consorzio Interuniversitario Nazionale per l’Informatica, impiegando sia per le attività sia per la formazione dei docenti coinvolti la piattaforma Programma il futuro.

Per questi motivi resta attuale lo sviluppo di queste competenze in maniera integrata al fine di permettere agli studenti di raggiungere maggiore consapevolezza e padronanza degli strumenti digitali indispensabili nella scuola e nel mondo del lavoro. Pertanto le competenze richiamate rientrano anche nelle finalità esplicitate dai piani attuativi del PNRR.

ATTIVITA’

Scuola dell’Infanzia

  • Giochi di orientamento spaziale con il corpo e sul foglio.
  • Coding unplugged: percorsi con il corpo su reticolo a terra e successivamente su carta.
  • Utilizzo di frecce direzionali o altri sistemi di codifica come CodyFeet, Cody Roby ecc…
  • Lettura e/o invenzione di storie, creazione del personaggio-pedina e degli ostacoli.
  • Pixel art con utilizzo di tessere colorate, perline tipo Pyssla, chiodini…e su foglio.
  • Attività di pixel art con ZaplyCode.
  • Utilizzo della robotica tipo: Super Doc, Bee Bot o altro
  • Attività su Code.org.
  • Partecipazione alla Europe Code Week.
  • Utilizzo della programmazione a blocchi con Scratch Junior.

Scuola Primaria

  • Coding unplugged:
  • Pixel art;
  • Reticoli, griglie, scacchiere;
  • Giochi di orientamento nello spazio dell’aula, palestra, spazi esterni con scacchiere mobili appositamente realizzate allo scopo;
  • Spostamenti nello spazio-aula su istruzioni scritte e orali da parte dei compagni e seguendo le indicazioni di una simbologia iconica condivisa;
  • Rappresentazione grafica di percorsi e verbalizzazioni;
  • Coding online:
  • “L’Ora del Codice” dai siti  Code.org/Programma il futuro: 24 diversi percorsi di avviamento alle basi dell’informatica della durata di un’ora ciascuno
  • Zaply Code
  • lezioni sul funzionamento del computer
  • Programmazione a blocchi su Code.org
  • Algoritmi e diagrammi di flusso
  • Storytelling attraverso la programmazione a blocchi
  • Programmazione con Scratch
  • Partecipazione all’EU Code Week (7-22 ottobre 2023)
  • Partecipazione alla Settimana Internazionale di Educazione Informatica – settimana dell’ora del Codice (5-11 dicembre 2023) https://codeweek.eu/

Scuola Secondaria di I grado

  • Partecipazione alla Europe Code Week e/o partecipazione a L’ora del codice;
  • Algoritmi e diagrammi di flusso;
  • Programmazione a blocchi e tramite alcuni linguaggi di programmazione;
  • Rappresentazione grafica digitale e vettoriale;
  • Programmazione di robot.

Obiettivi

COMPETENZE CHIAVE EUROPEE

  • Competenza matematica e competenza in scienze, tecnologie e ingegneria;
  • Competenza digitale;
  • Competenza personale, sociale e capacità di imparare a imparare;
  • Competenza in materia di cittadinanza;
  • Competenza imprenditoriale.

OBIETTIVI

Tra gli obiettivi che si prefigge questo progetto verticale di istituto rientrano lo sviluppo della capacità e consapevolezza di impiegare strumenti digitali per attività di tipo collaborativo, di sviluppare logica e di avvicinarsi a concetti legati all’informatica, in particolare attraverso la strutturazione di algoritmi e di processi per la soluzione di problemi nuovi e compiti di realtà.

Le sollecitazioni proposte richiamano le azioni #15 e #17 del PNSD, si inquadrano nell’ambito della Raccomandazione del Consiglio dell’Unione Europea del 22 maggio 2018 e si propongono di attuare le disposizioni della Legge 20 agosto 2019, n. 92, con particolare riferimento alla cittadinanza digitale ed alle più recenti indicazioni di Educazione Civica e si inseriscono anche negli aspetti inerenti al Piano per la Didattica Digitale Integrata, con finalità l’affiancare ogni tecnologia utile ai contesti di vita e lavorativi.

Tutte le attività proposte hanno come obiettivo l’acquisizione delle Competenze Digitali per i Cittadini e si inseriscono pertanto anche all’interno del DigComp 2.2, in particolare nelle declinazioni del Curricolo di Istituto.

Luogo

Scuola dell'Infanzia "Arcobaleno"

Via imbrecciata, 39

Scuola Primaria "G. Sassaroli"

VIA LUIGI PIRANDELLO,1

Responsabile

Partecipanti

Scuola Secondaria di I grado: tutte le classi (da precisare in fase di rendicontazione);

Scuola Primaria Classi 1D, 2A, 2B, 2C, 2D, 3A, 3B, 3C, 4A, 4B, 4C, 4D (per eventuali ulteriori partecipazioni si rimanda alla fase di rendicontazione);

Scuola dell’Infanzia (sezioni da precisare in fase di rendicontazione)

n° totale alunni coinvolti: alunni dell’Istituto Comprensivo di Infanzia, Primaria e Secondaria delle classi elencate sopra e da precisare in fase di rendicontazione.

Servizi associati al progetto